คุยกับ Barking Kitten Interactive นักทำเกม ที่ใช้ทีมเล็ก ๆ 3 คน ส่งเกม Northwind สู่ตลาดโลก

รู้มั้ยว่า ทุกวันนี้มีเกมเปิดตัวออกมามากแค่ไหน? คำตอบวันละ 50 เกม หรือ ปีละ 18,500 เกม

ในยุคที่ตลาดเกมเดือดแบบนี้ คนทำเกมอินดี้ (ผู้พัฒนาเกมอิสระ) ที่ต้องใช้เวลาหลักปีในการรังสรรค์เกมออกมา 1 เกม จะมีความหวังแค่ไหนในการผลักดันผลงาน โดยไม่ต้องพึ่งพาผู้จัดพิมพ์เกม (Publisher) หรือนักลงทุนจากภายนอก?

ในงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2025 ที่ผ่านมา Brand Inside มีโอกาสได้คุยกับ ‘พราว-ธัญธร แสงปัญญารักษ์’ จาก Barking Kitten Interactive สตูดิโอเกมไทยเล็ก ๆ ที่ขับเคลื่อนด้วยทีมงานแค่ 3 ชีวิต เจ้าของความฝันที่จะสร้างเกมในแบบที่ตัวเองรัก 100%

ลองมาดูว่าเส้นทางที่ผ่านมาและหนทางข้างหน้าของ Barking Kitten Interactive และ ‘พราว’ ผู้มีประสบการณ์มาแล้วในโปรเจกต์ Home Sweet Home ซึ่งเป็นเกมไทยที่โด่งดังไปทั่วโลกจะเป็นยังไงบ้าง

Barking Kitten Interactive เริ่มต้นจากไหน?

‘พราว’ ในฐานะ Co-founder และ Marketing Strategist & Game Producer เล่าความเป็นมาของ Barking Kitten Interactive ว่าเกิดขึ้นหลังตนและพาร์ทเนอร์อีกคน คือ ‘ตั้ม-ชัชพิสิฐ สภาวสุ’ ผู้เป็น Director และ Technical Lead ตัดสินใจออกมาจาก Yggdrazil Group หลังประสบความสำเร็จในการพัฒนาเกม Home Sweet Home เกมสยองขวัญที่ได้รับความสนใจจากทั่วโลก 

สาเหตุสำคัญคือ อยากปั้นเกมขึ้นมาภายใต้ IP ของตนเอง

Barking Kitten Interactive ใช้โมเดลการพัฒนาเกมในรูปแบบของผู้พัฒนาเกมอินดี้ คือไม่พึ่งพาพาร์ทเนอร์จากภายนอกเลย เพื่อให้เกมที่สร้างสรรค์ขึ้นเป็นไปในรูปแบบที่ต้องการ 100% 

กลยุทธ์ของทีมคือการทำเกมเล็กขายเล็กบน Steam เพื่อเน้น ROI ที่ชัดเจน ด้วยทีมเล็กและลีนเพื่อคุมต้นทุน ‘พราว’ บอกว่า เมื่อรวมเธอและ ‘ตั้ม’ ตอนนี้สตูดิโอมีพนักงานประจำอยู่ 3 คน และอาศัยการจ้างงานจากภายนอกเพื่อขับเคลื่อนโปรเจกต์ด้วยทีมขนาด 7-8 คน

เกมแรกที่ Barking Kitten กำลังพัฒนาคือ ‘Northwind’ เป็นเกมแนวล่ามอนสเตอร์แบบ Rogue-lite Deck-builder ซึ่งเกิดขึ้นจากความหลงใหลในเกม Monster Hunter และ Slay the Spire ของทีม

Northwind

โดยล่าสุดเกมนี้เพิ่งจะวางจำหน่ายแบบ Early Access บน Steam เมื่อปลายเดือนกันยายนที่ผ่านมา และยังมีพัฒนาเพื่อต่อเติมตัวเกมอีกต่อเนื่อง

ไม่พึ่งทุนนอก ใช้เงินทุนของตัวเอง 100% สร้าง Northwind 

ผู้พัฒนาอาจหาเงินลงทุนมาทำเกมได้หลายแบบ เช่น การหานักลงทุนเข้ามาเป็นหุ้นส่วน หรือการร่วมจำหน่ายกับ Publisher และแบ่งรายได้กัน แต่สำหรับสายป่านในการทำเกม Northwind ของ Barking Kitten ‘พราว’ บอกว่ามาจากเงินลงทุนของคนในเอง 100%

‘พราว’ เล่าถึงธุรกิจว่า Barking Kitten Interactive ไม่ได้พึ่งพารายได้จากการขายเกมบน Steam เพียงอย่างเดียว ตัวเองยังรับงานให้คำปรึกษาบริษัทอื่นในวงการเกมในด้านการตลาด ส่วนพาร์ทเนอร์อีกคนให้คำปรึกษาด้านเทคนิค เช่น ช่วยวางเฟรมเวิร์ก หรือช่วยสร้างทีมให้สตูดิโออื่น ๆ 

นอกจากนี้ Barking Kitten ยังรับงานภายนอกในเชิง Technical คือมีบริษัทเกมอื่นมาจ้างทำเกมทั้งโปรเจกต์หรือคุมโปรดักชัน ซึ่งมีโปรเจกต์หนึ่งที่กำลังจะออกในปีนี้หรือปีหน้า เพื่อสร้างกระแสรายได้เพิ่มเติมให้กับบริษัท

Northwind

สาเหตุที่เลือกเส้นทางนี้ ‘พราว’ บอกว่าเป็นเพราะต้องการเรียนรู้การคุมงบประมาณอย่างจริงจัง เพราะถ้าใช้เงินของตัวเองโอกาสที่จะใช้อย่างสุรุ่ยสุร่ายจะน้อยกว่า แต่ถ้าได้ทุนจากภายนอกมันเป็นคนละเรื่องกัน

อย่างไรก็ตาม ‘พราว’ แนะนำไปถึงคนที่อยากพัฒนาเกมของตัวเองว่า ช่องทางหาเงินทุนนั้นมีอยู่หลายแบบ 

เช่น การจัดจำหน่ายร่วมกับ Publisher ก็จะได้เปรียบตรงที่นอกจากจะให้เงินทุนแล้ว ยังช่วยเหลือในด้านอื่น ๆ ที่สตูดิโอเล็ก ๆ อาจจะทำกันเองยาก เช่น การวางแผนการตลาด การแปลภาษา ตลอดจนการติดต่อกับสื่อที่มีสายสัมพันธ์ด้วยในแต่ละประเทศ ทำให้นักพัฒนาโฟกัสกับเกมได้เต็มที่ แต่อาจจะต้องแบ่งรายได้กันไปตามตกลง

‘พราว’ แนะนำเพิ่มเติมด้วยว่า สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) ยังมีโครงการสนับสนุนการพัฒนาเกมโดยอาจจะเป็นการแลกกับหุ้นของบริษัทหรือจ่ายคืนเงินพร้อมดอกเบี้ย ซึ่งของ่ายกว่าธนาคารเพราะเกมเป็นธุรกิจที่ค่อนข้างเสี่ยง

แม้ Barking Kitten จะไม่เคยขอทุนกับ depa แต่ที่ผ่านมาก็เคยได้รับการสนับสนุนในการนำเกมไปนำเสนอที่ Thailand Pavilion ในงาน Tokyo Game Show พร้อมดูแลค่าใช้จ่ายบางส่วนให้ แต่ก็ต้องทำตาม KPI ที่กำหนดลงมา เช่น ต้องคุยกับคู่ค้ากี่เจ้า ได้ดีลกี่เจ้า เป็นต้น

เกมไทยเล็ก ๆ กับการทำตลาดระดับโลก

‘พราว’ บอกกับ Brand Inside ว่า การลุยตลาดต่างประเทศด้วยตัวเองโดยไม่มี Publisher เป็นความท้าทายอีกระดับ นักพัฒนาอิสระทั่วไปจะหา Publisher โดยเฉพาะในงานอย่าง gamescom เพื่อช่วยตีตลาดในแต่ละประเทศ โดยอาจมี Publisher ฝั่งจีนและฝั่งตะวันแยกกัน 

แต่ทีม Barking Kitten เลือกตีตลาดนอกกันเอง แม้ตลาดเกมระดับโลกทุกวันนี้จะใหญ่มาก มีเกมใหม่ออกมาวันละ 50 เกม แต่เอาเข้าจริงแล้ว เธอมองว่าตลาดทุกวันนี้ค่อนข้างแตกกระจายเป็นส่วน ๆ อย่างกลุ่มเกมแนว Northwind ก็มีตลาดรองรับราว 1-2 ล้านคน

แทนที่จะทำการตลาดแบบหว่านแห สิ่งที่ต้องทำคือหาว่าลูกค้าคือใคร อยู่ประเทศไหน อยู่แพลตฟอร์มไหน ไปรวมตัวกันที่ไหน ดู YouTube ช่องไหน ทำความเข้าใจว่าลูกค้าอยู่ตรงไหนแล้วเริ่มเจาะไปตรงนั้น ไม่ว่าจะเป็น Reddit หรือคอมมูนิตี้อื่น ๆ

Northwind

‘พราว’ ยกตัวอย่างเช่น เมื่อทำเกมแนวการ์ดเกม ก็จะเจาะไปที่คอมมูนิตี้ที่เล่นการ์ดเกม และแจกตัวเดโม่ให้เล่น จากนั้นทำ Play Test เก็บฟีดแบ็ค พัฒนาเกมให้ดีขึ้น แล้วทำการสื่อสารใหม่พร้อมเวอร์ชันเกมที่ดีขึ้นเรื่อย ๆ ตามเสียงตอบรับที่ได้มา ในทางหนึ่ง การทำแบบนี้ก็เป็นการสร้างฐานแฟนให้ใหญ่ขึ้นเรื่อย ๆ ไม่ต่างอะไรกับการปั้นเพจหรือทำสื่อ

เกมใหม่มากมาย แต่กำไรยากจัง

การพัฒนาเกมไม่ได้เป็นเส้นตรง ไม่ใช่แค่สร้างเกมแล้วจบกัน ‘พราว’ อธิบายความยุ่งยากในการทำเกมหนึ่งเกมออกมาขายให้เราฟังว่ามีอยู่ด้วยกัน 3 ระยะ คือ

  • Pre-Production คือ การวิจัยและพัฒนา ตลอดจนสร้างตัวต้นแบบ (Prototype) ไม่ว่าจะเป็นการหาว่าภาพเกมจะเป็นแบบไหน คอนเซ็ปต์เป็นอย่างไร กลไกของเกมเป็นแบบไหน รวมถึงการทดลองทางเทคนิคว่าสามารถทำภาพหรือเมคานิกแบบนั้นได้หรือไม่
  • Production คือ การผลิตจริงหลังจากรู้แล้วว่าเกมจะเป็นแบบไหน โดยจะเป็นการผลิตทั้งระบบเบื้องหลัง Art Asset และตัวเกมที่สมบูรณ์ 
  • Post-Production เป็นช่วงวางขายและดูแลเกมหลังวางขายไปแล้ว เพราะเกมส่วนใหญ่ไม่สามารถทำ ROI ในระยะเวลาสั้นหลังวางขาย การเลี้ยงคอมมูนิตี้ต่อจากนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญ 

เธอพูดตรง ๆ ว่าสิ่งที่ยากที่สุดของคนทำเกมคือ ROI เพราะการทำเกมใช้ต้นทุน ใช้องค์ความรู้เยอะมาก ๆ ไม่ว่าจะเป็นภาพ เสียง ระบบ เมคานิก โปรแกรมเมอร์ นี่ยังไม่รวมถึงช่วง Pre-Production และ Post-Production ที่ยังต้องรู้เรื่องการตลาด ธุรกิจ และคอนเทนต์อีก

และทุกอาชีพที่ว่ามานี้มีต้นทุนแพงมาก ๆ แต่เกมเป็นสื่อที่การันตีไม่ได้ว่าจะได้ยอดขายเท่าไหร่ เพราะเป็น Entertainment เป็น Luxury ที่ขึ้นอยู่กับเทสต์ของคน

Northwind

การวางขายเกมที่ประสบความสำเร็จต้อง ‘สมบูรณ์แบบ’ ในหลายมิติ ไม่ว่าจะเป็น 1. บั๊กต้องไม่มี 2. ต้อง Optimize ให้เล่นได้หลายเครื่อง 3. ภาพต้องสวย 4. เมคานิกต้องได้ 5. ราคาต้องได้ 6. ต้องรู้จักตลาด 7. ต้องทำการแปลภาษาดี 

และ ‘พราว’ ยอมรับว่าการจะสมบูรณ์ในทุกองค์ประกอบตรงนี้เป็นเรื่องที่หินมาก

อนาคตของ Barking Kitten Interactive

เมื่อถามถึงภาพในวันข้างหน้าของ Barking Kitten ‘พราว’ บอกว่าจริง ๆ Northwind มีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนคืออยากทำเกมที่สนุกและอยู่รอดได้ด้วยฝีมือของตัวเองจริง ๆ โดยไม่ต้องพึ่งพา Publisher หรือเงินทุนภายนอก

เราอยากสร้างทีมที่ทำเกมได้สนุก ออกโปรดักต์ได้สมบูรณ์ พัฒนา Know-How ในกระบวนการต่าง ๆ ของการทำเกมตั้งแต่ต้นจนจบขึ้นมา ‘เป็นของตัวเอง’ 

ในอีกด้านหนึ่งก็อยากเป็น Publisher ให้เกมภายนอกเข้ามาจัดจำหน่ายในประเทศไทย และนำเงินตรงนี้เข้ามาสร้างเกมที่เป็น IP ของตัวเองต่อไป

จากใจคนทำเกม ถึงคนอยากจะทำเกม

‘พราว’ มองว่าเกมเป็นศาสตร์แบบ Tech-Art คือมีส่วนผสมระหว่างงานด้านเทคนิค (ระบบเกม ระบบฟิสิกส์ กลไกเกม การจัดการบัค) และศิลปะ (ธีม เสียง เนื้อเรื่อง องค์ประกอบศิลป์) 

Northwind

และจากที่อยู่ในอุตสาหกรรมเกมมาหลายปี ทั้งที่ทำเองและเป็นที่ปรึกษาให้กับคนอื่น ๆ เธอมองว่า ฝีมือคนไทยในด้าน ‘อาร์ต’ จัดได้ว่าไม่เป็นรองใคร แต่จุดที่ต้องพัฒนาคือเรื่องเชิงเทคนิค ซึ่งเธอคิดว่าคนระดับที่เก่งมาก ๆ หายากในไทย หรืออาจจะมีแต่ไปทำงานที่ต่างประเทศกัน

‘พราว’ แชร์ประสบการณ์ถึงคนที่อยากจะ ‘คราฟต์’ เกมของตัวเองว่า แม้จะยาก แต่ก็สวยงาม เมื่อถึงวันที่เราวางขายเกมจาก Creative ของเราแล้วมีคนมีซื้อ นั่นคือจุดที่เป็นกำลังใจให้ได้มากจริง ๆ เป็นเครื่องยืนยันว่ามีคนเห็นคุณค่าในสิ่งที่เราทำมาเป็นปี ๆ 

เธออยากบอกว่า สุดท้ายแล้วจะมีกลุ่มคนที่ชอบและซื้อเกมเราจริง ๆ อยากเป็นกำลังใจให้ลุยต่อไป สู้ต่อไป แล้วก็ทำเกมให้คอมพลีต แล้วเดี๋ยวจะมีผู้เล่นมาชื่นชอบเกมที่คุณทำเอง

ติดตามข่าวสารจาก Brand Inside ได้จาก Facebook ของเรา

mm
บาส รชต สนิท - นักข่าว นักเขียน ที่ Brand Inside | สนใจด้าน Future of Work, สิทธิคนทำงาน, สิ่งแวดล้อม, การเมืองโลก, ปัญหาทุนนิยม และ สิทธิมนุษยชน