KBank เดินหน้าส่งเสริมเยาวชน เปลี่ยนแนวคิดให้เป็นธุรกิจ สร้างสังคมที่ดีขึ้นผ่าน โครงการ AFTERKLASS

ธนาคารกสิกรไทย (KBank) เดินหน้าผลักดันเยาวชนไทยที่กำลังศึกษาในระดับมัธยมศึกษาปีที่ 4-6 ให้ได้มีโอกาสเรียนรู้และมีวิธีคิดในการทำธุรกิจที่สามารถจับต้องได้ ต่อยอดได้ ผ่านโครงการ STARTUP FOR BETTER SOCIETY HACKATHON 2022 ภายใต้แบรนด์ AFTERKLASS 

AFTERKLASS

โดยจัดเป็นรูปแบบของ Bootcamp หรือเป็นการเข้าค่ายเพื่อเรียนรู้ ปรับพื้นฐาน ทำให้เยาวชนรู้จักเขียนแผนธุรกิจ โดยใช้ระยะเวลา 3 วันตั้งแต่ 26-28 ตุลาคม 2565 ที่ผ่านมา การแข่งขันแบบ Hackathon ในวันสุดท้ายด้วยการนำเสนอไอเดียและนวัตกรรมเพื่อพัฒนาธุรกิจ ผลิตสินค้าหรือบริการที่ทำให้สังคมน่าอยู่ขึ้น ต่อหน้ากรรมการตามแบบฉบับธุรกิจ Start Up ภายใต้แนวคิดการทำธุรกิจให้สอดคล้องกับเป้าหมายเพื่อการพัฒนาอย่างยั่งยืน (Sustainable Development Goals: SDGs) ขององค์กรสหประชาชาติ โดยเป้าหมาย SDGs ที่ทางโครงการนำมาเป็นโจทย์หลักให้ผู้เข้าร่วมแข่งขันได้คิดและเสนอไอเดียธุรกิจเพื่อพัฒนาและยกระดับคุณภาพชีวิตของประชาคมโลกให้ดียิ่งขึ้น 

นายรวี อ่างทอง ผู้อำนวยการฝ่ายอาวุโส ฝ่ายสื่อสารและองค์การสัมพันธ์ ธนาคารกสิกรไทย เปิดเผยว่า ธนาคารกสิกรไทยมีความตั้งใจที่จะดำเนินโครงการเพื่อสังคมผ่านแพลตฟอร์ม AFTERKLASS มาอย่างต่อเนื่อง โดยมุ่งเน้นให้ความรู้ทางการเงิน การลงทุน การทำธุรกิจแก่เยาวชนไทย อายุระหว่าง 15 – 20 ปี ซึ่งเป็นกลุ่มวัยรุ่นตอนปลายที่จะเข้าเรียนในมหาวิทยาลัย และเติบโตไปเป็นกลุ่มคนทำงานที่มีศักยภาพในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคม 

กลุ่มคนรุ่นใหม่นี้มีความสนใจเกี่ยวกับการประกอบอาชีพอิสระ การเป็นผู้ประกอบการ รวมทั้งการใช้ไอเดียเพื่อสร้างนวัตกรรมและเทคโนโลยีที่ทำให้การดำเนินธุรกิจแตกต่างไปจากเดิม ธนาคารจึงได้จัดกิจกรรม AFTERKLASS Business Kamp: START UP FOR BETTER SOCIETY HACKATHON 2022 เพื่อสร้างทักษะ ความรู้ แนวคิดและหลักการทำธุรกิจให้แก่เยาวชนกลุ่มมัธยมศึกษาตอนปลาย ที่สนใจจะสร้างนวัตกรรมธุรกิจใหม่ พร้อมแข่งขันชิงเงินรางวัล ภายใต้โจทย์การแข่งขันในปีนี้  START UP FOR BETTER SOCIETY โดยตระหนักถึงความสำคัญของการสร้างความยั่งยืนให้แก่สังคมและประเทศ

AFTERKLASS

ผลจากการแข่งขันทำให้ได้ 8 ทีมที่ได้นำเสนอไอเดียแบบสตาร์ทอัพและเข้าชิงรางวัลมีและมีทีมที่น่าสนใจดังนี้ 

  1. ทีม Being Gimmic เสนอแพลตฟอร์มการศึกษาเพื่อให้มีเนื้อหาหลักสูตรที่หลากหลายชื่อ EduFlex (เอ็ดดูเฟล็ก) อยากให้นักเรียนเข้าถึงได้ จึงทำแพลตฟอร์มให้มีราคาถูก จะเปิดให้ใช้ฟรีเพื่อทดลองและสร้างฐานลูกค้าก่อน สามารถคืนทุนได้ภายใน 2 ปี ใช้โมเดลเดียวกับ YouTube คือวัดที่ยอดคนดู ยอดไลค์ ยอดผู้ติดตาม สำหรับครูที่จะมาสอนคือเครือข่ายด้านการศึกษาที่ทีมมีอยู่ มีทั้งอาจารย์และรุ่นพี่ โดยเริ่มจากทำโครงการแบบนำร่องไปก่อนค่อยเรียกนักเรียนเข้ามา ก่อนจะโปรโมตให้ใช้แอปในภายหลัง ปัญหาของนักเรียนมัธยม คือห้องเรียนไม่พอ วิชาที่มีอยู่ไม่ตอบโจทย์ ต้องหาเรียนเพิ่ม ต้องซื้อคอร์สที่แพงมากและไม่หลากหลาย ทีมนี้ได้รางวัลรองชนะเลิศอันดับ 2 เงินรางวัลมูลค่า 20,000 บาท
  2. ทีม DKRG เสนอการแก้ปัญหาโปรตีนที่มีอยู่ในท้องตลาดราคาแพง จึงอยากทำโปรตีนทางเลือกภายใต้ชื่อโครงการ “หนอนติดล้อ” คือชื่อเดิมที่เคยคิดจะผลิตโปรตีนขายแบบรถพ่วงข้างจึงใช้ชื่อนี้มาตลอด โดยสำรวจโปรตีนแล้วพบว่าหนอนนกสามารถนำมาผลิตทำโปรตีนได้ ทำให้ต้นทุนลดลง เนื่องจากมีอาหารเหลือทิ้งทุกวัน จึงวางแผนจะตั้งฟาร์มให้ใกล้กับศูนย์คัดแยกขยะ เพื่อลดต้นทุนในการขนส่งหนอน โดยรวบรวมเศษอาหารเหลือมาเลี้ยงหนอนนก จากนั้นจึงเข้าสู่กระบวนการสกัดผงโปรตีน 

ทีม DKRG จะทำหน้าที่ซัพพลายเออร์ดีลกับลูกค้าคือบริษัทเวย์โปรตีน ซึ่งบริษัทเวย์โปรตีนในไทยมีมูลค่าตลาด 527 ล้านบาทก่อนจะมุ่งสู่ตลาดโลก จากการทำแบบสอบถามผู้ที่บริโภคผงเวย์โปรตีนเป็นประจำ จำนวน 30 คน มี 23 คน รับได้ สำหรับสารอินทรีย์ที่ให้หนอนกิน อาจมีข้อห่วงใยเรื่องความสะอาด ทีมจะมีการแปรรูปก่อนและฆ่าเชื้อโรค จุดเด่นของผลิตภัณฑ์คือสามารถผลิตผงโปรตีนในราคาที่ถูกลง ลดเศษอาหารอินทรีย์ไ้ด้ด้วย ทีมนี้ได้รับรางวัลชนะเลิศอันดับ 1 และเงินรางวัลมูลค่า 50,000 บาท

AFTERKLASS

  1. ทีม Single Lead เสนอทางแก้ปัญหาหลักสูตรด้านไอทีสำหรับเด็กมัธยมมีน้อย ไม่หลากหลาย ชื่อแพลตฟอร์ม KnowHere จะพาไปท่องโลกความรู้เทคโนโลยีให้สนุกและมีคุณภาพ ทีมอยากยกระดับหลักสูตรด้านไอทีอย่างมีคุณภาพและฟรี เราสำรวจพบว่าคนที่เป็นกลุ่มเป้าหมายมีเวลาว่างน้อยกว่า 2 ชั่วโมงต่อวัน เสียเวลาเรียนในสิ่งที่ไม่สนใจแถมต้องไปเรียนกวดวิชาเพิ่มอีก จึงคิดแพลตฟอร์ม KnowHere ขึ้นมาตอบโจทย์คนสนใจเรียนไอทีที่มีเวลาน้อย ไม่มีใครให้ถาม ไม่รู้จะเริ่มยังไง โดยออกแบบเป็นระบบส่งงาน และมีคนช่วยตรวจ ใครตรวจจะได้ค่าพลังงานเพิ่ม และหารายได้จากการจัดการแข่งขัน ทีมนี้ได้รับรางวัลรองชนะเลิศ อันดับ 1 เงินรางวัลมูลค่า 30,000 บาท
  2. ทีม Better Together เสนอทางแก้ปัญหาคนไทยที่ต้องการแก้บน แต่ไม่รู้ว่าจะหาวัตถุดิบอย่างไร หาซื้อที่ไหน จึงคิดแอปศรัทธา (Sattha) เพื่อให้คนใช้บริการได้ เนื่องจากกลุ่มลูกค้าที่มีความเชื่อและศรัทธาและชอบบนบานศาลกล่าว จะมีปัญหาคือไม่มีเวลาจัดเตรียม เตรียมนานไม่มีความรู้ว่าซื้อที่ไหน ซื้ออะไรได้บ้าง จึงคิดแอปมาช่วยแก้ปัญหาเพื่อจัดเตรียมสินค้าการแก้บน โดยแบ่งออกเป็น 3 แบบคือหมวดหมู่สินค้า หาร้าน เลือกสถานที่รับสินค้าได้ด้วยตัวเอง ทีมนี้ได้รับรางวัล Inspire for Better Society เงินรางวัลมูลค่า 10,000 บาท

AFTERKLASS

เปิดความคิดเห็นจากกรรมการหลังการตัดสิน

ธนพงษ์ ณ ระนอง กรรมการผู้จัดการ บริษัท บีคอน เวนเจอร์ แคปิทัล จำกัด (บีคอน วีซี) บริษัทในเครือกสิกรไทย (KBank), เชษฐพันธุ์ ศิริดานุภัทร Managing Director, KLabs, ดร.รณกร ไวยวุฒิ ผู้อำนวยการศูนย์กลางนวัตกรรมแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย 

สาเหตุที่ทีม DKRG ทีมที่คิดค้นโปรตีนจากหนอนนก หรือทีมหนอนติดล้อได้รางวัลที่ 1 เนื่องจากเป็นคะแนนโหวต มีทั้งคะแนนการมีส่วนร่วมที่ค่อนข้างดี แผนไอเดียค่อนข้างชัดเจน ถ้าเทียบในระดับมัธยมต้นถือว่า เกินมาตรฐาน เพราะโครงการเน้นเรื่องความยั่งยืน (Sustainability) ต้นทุนของทีมคือเอาของเหลือมาทำให้เป็นประโยชน์ การเกาะธีมของโครงการตาม SDGs ที่ทำเรื่อง Better Society ถือว่าตอบโจทย์มากที่สุด ตอบคำถามได้ดี ข้อมูลครบ

สำหรับจุดที่เป็นความยากของการตัดสินใจเพื่อเลือกทีมผู้ชนะนั้น บางคนทำได้ดีในวันสุดท้าย แต่ก่อนหน้านั้นอาจทำคะแนนได้ไม่ดี จึงทำให้เสียโอกาสได้ เขาก็จะเรียนรู้ว่า ต้องพยายามเก็บคะแนนอย่างสม่ำเสมอ สำหรับครั้งนี้มีการพิชชิ่งของน้องๆ ในระดับมัธยม อาจจะมีคำถามที่ค่อนข้างกดดันสำหรับน้องๆ แต่ทุกทีมก็ทำได้ดีมากสำหรับวัยนี้ สำหรับการผลักดันให้เด็กเก่งมากขึ้น จะต้องอาศัยประสบการณ์และใช้เวลามากกว่านี้

คุยกับทีมที่คิดโปรตีนทางเลือก “หนอนติดล้อ” และทีมคิดค้นแอป “ศรัทธา”

บทสัมภาษณ์ ทีมที่ได้รางวัลชนะเลิศ DKRG “หนอนติดล้อ” มาจากโรงเรียนกรุงเทพคริสเตียนวิทยาลัย 4 คนและโรงเรียนปัญญารัตน์ 1 คน

AFTERKLASS

ตอนแรกไม่ได้จะทำผงเวย์โปรตีน อยากทำ snack bar เพื่อตอบโจทย์คนฐานะยากไร้ ที่หาโปรตีนไม่ได้ แต่เวย์โปรตีนผลิตได้ง่ายกว่า สามารถเอาไปผสมอาหารเด็กและอาหารฉุกเฉินสำหรับคนขาดอาหารในถิ่นทุรกันดารได้

จากการร่วมเรียนรู้ในค่าย AFTERKLASS กระบวนการที่เป็นธุรกิจค่อนข้างยาก กว่าจะกลั่นกรองไอเดียออกมายากมาก มันจะมีจุดบกพร้องแต่ละขั้นตอน และต้องหาจุดเด่นแต่ละขั้นตอน ความยากลำบากคือต้องวางแผนก่อน ต้องช่วยกันคิด ออกมาเป็นผลงาน หาข้อมูลคือความเหนื่อยอย่างยิ่ง ต้องตรวจสอบข้อมูล กว่าจะสรุปแผนการตลาดออกมา ต้องประเมินต้นทุนให้ดี จะคิดกำไรต้องคิดกับคู่แข่งด้วย อุปสรรคอย่างหนึ่งคือความกดดัน เวลาจำกัด เรามีแค่ห้าคน ต้องใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์และการตลาดเยอะมาก บางจุดไม่สามารถคำนวณได้อย่างแม่นยำ 100% ทางทีมก็อยากพัฒนาโมเดลไปถึงจุดที่มันอยู่ได้ด้วยตัวเอง เป็นธุรกิจที่คืนกำไรได้ 3-5 ปี เลี้ยงตัวเองได้

เวทีนี้ ทำให้ได้ความรู้ด้านเศรษฐกิจและกระบวนการทางธุรกิจ เมนทอร์ช่วยตักเตือน ทำให้เรารู้ว่าจะทำสตาร์ทอัพจริงๆ ต้องมีแผนที่ชัดเจน เรียนรู้การทำงานร่วมกับคนอื่นแบบทีมเวิร์ค 

อยากแนะนำรุ่นน้องในปีหน้าว่า อย่ากลัวที่จะสมัคร การสมัครเข้ามา ไม่ได้แข่งขันเพื่อเอาเงินที่ชนะไปทำอย่างอื่น การเข้าร่วมโครงการเพื่อเพิ่มความรู้และเพิ่มโอกาสของตัวเองในอนาคตได้ เราสามารถนำทักษะที่ได้ไปประยุกต์ใช้ ไม่ได้จำกัดเฉพาะด้านธุรกิจเท่านั้น และเพิ่มเครือข่ายมากขึ้นด้วย 

AFTERKLASS

บทสัมภาษณ์ทีม Better Together ทำแอปศรัทธาหาของแก้บน จากโรงเรียนเตรียมอุดมศึกษา นนทบุรี 4 คน กสิณธร เซนต์ปีเตอร์ 1 คน รู้จักกันจากเรียนพิเศษ 

แอปศรัทธาได้แรงบันดาลใจมาจากการพูดคุยกับเพื่อน ถ้าเข้ารอบนี้ได้ จะบนบานที่นั่นที่นี่ จนนำมาสู่ความคิดที่จะทำแอปนี้ หลังเข้าร่วมโครงการ ได้เรียนรู้ว่าตัวเองมีจุดอ่อนเยอะมาก ได้เรียนรู้เกี่ยวกับการทำธุรกิจมากขึ้น ได้ไอเดียใหม่เยอะขึ้น ช่วงแรกติดปัญหาหลายส่วนทั้งปัญหาของโจทย์ที่เราต้องการแก้ไข ความรู้ด้านการเงิน ยอมรับว่า 2 วันแรกทำได้น้อยมาก ทำงานได้ดีขึ้นวันที่สาม 

สำหรับใครที่อยากเรียนรู้รุ่นต่อไป ใครอยากทำธุรกิจแนวสตาร์ทอัพ ที่นี่สอนได้เยอะ

ถ้าอยากรู้ว่าตัวเองขาดอะไร ก็อยากให้มาเรียนรู้ที่นี่ ได้ความรู้เพิ่มเติมกลับบ้านไปด้วย ได้ทักษะด้านธุรกิจเยอะมาก เข้มข้น 

AFTERKLASS

บทสัมภาษณ์ทีมพี่เลี้ยง: AFTERKLASS ผลักดันให้มีความกล้า เข้าใจโลกธุรกิจมากขึ้น

เมธวิน ปิติพรวิวัฒน์ CEO & Learning Designer, BASE Playhouse เล่าถึงวิธีออกแบบกระบวนการของค่าย AFTERKLASS ว่า ปีนี้จัดมาเป็นปีที่ 3 แล้ว มีการคัดเลือกเยอะมาก เราให้น้องโชว์ความสามารถให้เห็นตั้งแต่คัดเลือกเลย ดูว่าเขามีความเข้าใจในเรื่องนวัตกรรมมากน้อยแค่ไหน มีแบบทดสอบ Soft Skill หรือทักษะในการอยู่ร่วมกับสังคมอย่างไรเพื่อทำให้แน่ใจว่าสามารถพัฒนาต่อได้จริง มีแรงปรารถนาที่จะทำตามเป้าหมายจนจบกระบวนการได้ สำหรับการ Hackathon นี้ ไม่ค่อยเอามาใช้กับเด็กมัธยม เพราะต้องอาศัยความรู้เยอะมากในเวลาที่จำกัด ต้องทำกระบวนการให้สนุกและรีดความสามารถเขาออกมา

AFTERKLASS

อานันท์ กุลปิยะวาจา Hackathon Designer, BASE Playhouse เล่าถึงการออกแบบกระบวนการต่างจากมหาลัย วัยทำงาน ต้องทำให้สนุก ทันสมัย อัพเดต มีประโยชน์ ต้องมีความหมายให้เอาไปใช้ได้จริง ให้เขาได้เจอเมนทอร์ เจอคำถาม คิดและหาคำตอบ ต้องออกแบบให้ง่ายกับเขาด้วย

AFTERKLASS

น้องเปลี่ยนแปลงจากเดิมอย่างไรบ้าง นับตั้งแต่วันแรกที่เข้าร่วมโครงการถึงจบโครงการ อานันท์เล่าว่ากระบวนการคิดของน้องเปลี่ยนไปแน่นอน หลายคนเจอคำถาม อึ้ง ไม่กล้าตอบ เมื่อเขารู้ว่าหนีไม่พ้น ก็ต้องพยายามค้นหาคำตอบ วันแรกมาพร้อมกันเลย 5 คน หลังจากนั้นจึงเริ่มแบ่งงานกันทำ แบ่งทีม การ Hackathon ทำให้เพิ่มทักษะการคิด การสื่อสาร

ด้านเมธวินระบุว่า สิ่งที่เปลี่ยนแปลงชัดเจนมากคือวิธีคิดของเด็ก ทำให้เขาได้เห็นว่าสิ่งที่ทำอยู่ บางคนเอาเนื้อหาในห้องเรียนมาใช้ เช่นโอลิมปิกชีวะ ประยุกต์ความรู้จากในห้องเรียนสามารถทำให้ยิ่งใหญ่กว่าเดิมได้ ได้รับคำแนะนำจากกรรมการ ทำให้เห็นศักยภาพเพิ่มขึ้น ทำให้เด็กมั่นใจในตัวเองมากขึ้น ทำให้เด็กรู้ว่าแม้จะเป็นเรื่องยาก แต่สามารถทำได้ ไม่ยากเกินตัว ทำให้เขาตั้งเป้าหมายตัวเองสูงขึ้น สามารถสร้างคุณค่าให้คนรอบข้างได้อย่างยั่งยืนมากขึ้น ถือเป็นสร้างคนที่พร้อมจะเปลี่ยนแปลงสังคมให้ดีขึ้นอีก 

AFTERKLASS

สรุป

KBank ผลักดันเยาวชนไทยผ่านโครงการ AFTERKLASS STARTUP FOR BETTER SOCIETY HACKATHON 2022 โดยเป็นปีแรกที่มีความตั้งใจปลูกฝังแนวคิดการทำธุรกิจให้กับเยาวชนที่จะอยู่ร่วมกับโลกอย่างยั่งยืน ด้วยการนำ SDGs (Sustainability Development Goals) มาเป็นแนวคิดหลักในการสร้างแผนธุรกิจ และพัฒนาธุรกิจที่ช่วยทำให้สังคมน่าอยู่ขึ้น โดยมีทีมพี่เลี้ยงคอยดูแลให้การสนับสนุนให้คำปรึกษา ตลอด 3 วัน มีทีมคณะกรรมการให้ความคิดเห็น เสนอแนะประเด็นที่แหลมคมเพื่อนำไปปรับใช้ต่อยอดให้สมบูรณ์มากขึ้น 

ทีมที่ได้รับคัดเลือกรอบ Hackathon มี 8 ทีมด้วยกัน มีทั้งด้านการเกษตรที่ต้องการช่วยเหลือ เพิ่มรายได้ให้เกษตรกรผ่านแพลตฟอร์ม SoluLong ตามด้วยการศึกษาที่เป็นเรื่องใกล้ตัว ที่นักเรียนมัธยมต่างพยายามหาทางอุดช่องว่างจากปัญหาที่เผชิญทั้งหลักสูตรที่มีน้อย เช่น แพลตฟอร์ม EduFlex เพิ่มหลักสูตรไอทีด้วยแพลตฟอร์ม KnowHere เพื่อแชร์ความรู้สำหรับนักเรียนด้วยกัน 

ในด้านสังคม ก็มีทีมเยาวชนที่หาทางแก้ปัญหาบริจาคไม่โปร่งใสผ่านแพลตฟอร์ม Dedication ทีม DKRG เสนอโปรตีนทางเลือกจากหนอนนกเพื่อแก้ปัญหาโปรตีนราคาแพงและช่วยคนในสังคมที่ขาดแคลนอาหาร ทีม Startosphere แก้ปัญหาขยะล้นเกิน ให้นำมาแปรรูปเป็นการ์ดสำหรับนักเรียนที่ต้องผลิตเป็นจำนวนมากกว่าล้านใบต่อปี ทีม Classy เสนอทางแก้ปัญหาคนที่มีโรคร้ายอยู่ในวาระสุดท้ายแต่ยังทำฝันไม่สำเร็จ ด้วยโปรเจกต์สานฝัน ทำฝันให้เป็นจริง ทีม Better Together แก้ปัญหาคนไทยที่ต้องการแก้บนโครงการ AFTERKLASS ด้านการศึกษาและการพัฒนาศักยภาพของเยาวชนไทยเพื่อยกระดับทักษะทั้งการเงิน ธุรกิจ  อาชีพ และการเรียนรู้ ที่สามารถตอบสนองความต้องการของเด็กและเยาวชนรุ่นใหม่ให้รู้จักโลกการทำธุรกิจ รวมถึงมองเห็นปัญหาในสังคมและหาทางแก้ปัญหาเพื่อร่วมสร้างสังคมให้ดีขึ้น สอดคล้องกับเจตนารมย์ของธนาคารกสิกรไทย

ติดตามข่าวสารจาก Brand Inside ได้จาก Facebook ของเรา