กันตนา เดินหน้ารุกธุรกิจเกมครบวงจรหลังปูพรมมา 5 ปี ครอบคลุมค่ายพัฒนาเกมที่ต่อยอดจากทีมแอนิเมชัน, ทีมแข่งขันอีสปอร์ต, การพัฒนารายการ และการจัดงาน รวมถึงการแข่งขันเกี่ยวกับเกม หวังดันนักพัฒนาเกมไทยก้าวไกลสู่ระดับโลกผ่านเวทีจับคู่ธุรกิจ ย้ำเกมยังเป็นเครื่องมือสำคัญในการทำตลาดของแบรนด์
กันตนา กับการรุกตลาดเกมครบวงจร
ศตวรรษ อินทรายุธ กรรมการผู้จัดการ บริษัท คิง ออฟ เกมเมอร์ส คลับ จํากัด หน่วยธุรกิจเอนเตอร์เทนเมนต์ และอีสปอร์ต ของ บมจ. กันตนา เล่าให้ฟังว่า หลังจากปูพรมธุรกิจเกี่ยวกับเกมมาเป็นเวลา 5 ปี ทางบริษัทเตรียมยกระดับการทำธุรกิจเกี่ยวกับเกมให้ครบวงจรมากขึ้นเพื่อเป็นอีกธุรกิจที่สร้างรายได้ให้กลุ่มกันตนาได้ในอนาคต
“จาก 5 ปีที่แล้วที่เริ่มทำรายการทีวี King of Gamers เพื่อหาผู้เล่น ROV ผ่านการแข่งขัน และได้ทีมในชื่อเดียวกันมาลงแข่งใน ROV Pro League ตอนนี้เราได้ยกระดับธุรกิจเกี่ยวกับเกมให้ครบ 360 องศา หรือตั้งแต่ทำรายการทีวี, ทำทีมอีสปอร์ต, รับจัดการแข่งขัน และงานเกี่ยวกับเกม รวมถึงการเปิดสตูดิโอพัฒนาเกมขึ้นมาเองด้วย”
ทั้งหมดจะดำเนินการโดยมี True 5G Pro Hub ที่ตั้งอยู่ในศูนย์การค้าสยามดิสคัฟเวอรี่ เป็นพื้นที่กลางทั้งการซ้อมทีม, การจัดการแข่งขัน รวมถึงการจัดงานเกี่ยวกับเกม และทำรายการความบันเทิงรูปแบบต่าง ๆ รวมถึงสถานที่นี้ยังรองรับคนนอกที่ต้องการเข้ามาใช้บริการอินเทอร์เน็ต และเครื่องคอมพิวเตอร์ประสิทธิภาพสูงเพื่อสร้างรายได้อีกทาง
หากเจาะไปที่การจัดงาน บริษัทได้ร่วมมือกับหน่วยงานรัฐ และเอกชนในการจัดกิจกรรมเกี่ยวกับการให้ความรู้ด้านอีสปอร์ตแก่นักเรียนชั้นมัธยมปลายเพื่อสร้างบุคลากรมีคุณภาพให้กับอุตสาหกรรม รวมถึงงานแข่งขันอีสปอร์ตที่บริษัทจัดให้ทั้งกลุ่มทรู และบริษัทต่างชาติอย่าง Afreeca TV จากเกาหลีใต้
มากกว่าแค่จัดงานคือการพัฒนาเกม
ด้วยกันตนามีธุรกิจเกี่ยวกับการรับทำอีเวนต์ทำให้การต่อยอดในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไม่ยาก แต่บริษัทต้องการบุกตลาดเกมเต็มกำลังจึงมีการนำส่วนธุรกิจแอนิเมชันมาต่อยอดเป็นสตูดิโอพัฒนาเกม เช่น ปี 2023 เริ่มให้บริการ Virtual Experience Production เพื่อรับบริการสร้างเกมในโลกเสมือนให้กับบริษัทที่สนใจ
ทั้งมีการจัดตั้ง DEV:A Studio ทีมผู้เชี่ยวชาญด้านการสร้างเกมออนไลน์เพื่อรุกตลาด Metaverse มีผลงานแรกคือ เกมก้านกล้วย The Adventure of Friendship ใน The Sandbox และได้อันดับ 1 เกมบนแพลตฟอร์มดังกล่าวในแง่จำนวนผู้เล่นที่เล่นจนจบเกม (Compleation Rate)
“หลังจากนี้เรามีแผนที่จะพัฒนาเกมลงเครื่องคอนโซล และอยู่ระหว่างหานักลงทุนเพื่อให้ไปถึงเป้าหมายดังกล่าว และมองว่านักพัฒนาไทยเก่ง ๆ เยอะ ถ้าทำให้กรุงเทพเป็นศูนย์กลางของสตูดิโอเกมใหญ่ ๆ ก็คงดี คล้ายกับ Ubisoft ที่ในสำนักงานในหลายประเทศ เพราะถ้าให้คนไทยทำเกมระดับ AAA มันคงเป็นเรื่องยาก”
ขณะเดียวกันบริษัทอยู่ระหว่างอาศัยความเชี่ยวชาญในการจับคู่ธุรกิจสตูดิโอผลิตภาพยนตร์ในต่างประเทศ เช่น ที่เทศกาลหนังเมืองคานส์ มาประยุกต์ใช้กับอุตสาหกรรมเกม และแอนิเมชัน เพื่อพาบริษัทไทยไปจับคู่ธุรกิจในงานเกมระดับโลก เช่น G Star และ Tokyo Game Show
ตลาดเกมมันใหญ่ แต่อีสปอร์ตมันเล็ก
กลับมาที่วงการเกมในประเทศไทย ศตวรรษ มองว่า ภาพรวมตลาดเกมในประเทศไทยค่อนข้างใหญ่ ผ่านฐานผู้เล่นที่เยอะ และมีการจับจ่ายเติบโตต่อเนื่อง แต่ในมุมอีสปอร์ตนั้นอาจจะดูค่อนข้างเล็ก ผ่านแบรนด์ที่เริ่มมองอีสปอร์ตเป็นเพียงเครื่องมือสร้างแบรนด์ ไม่สามารถให้ผลในด้านยอดขาย หรือด้านอื่น ๆ กลับมาได้
“ทีม และการแข่งขันอีสปอร์ตมันอยู่ได้ด้วยสปอนเซอร์ เพราะแค่เงินรางวัลจากการแข่งขันก็คงไม่พอ แต่ตอนนี้ผู้สนับสนุนเริ่มเข้าใจแล้วว่าลงทุนกับเรื่องนี้ได้แค่ Branding ไม่ได้ Conversion เป็นยอดขาย เมื่อเป้าหมายของบริษัทใหญ่ทั้งระดับโลก และในไทยคือยอดขาย การที่อีสปอร์ตไปขายแค่เรื่อง Branding ก็คงไม่ได้”
ศตวรรษ ยกตัวอย่างการลงเงินสนับสนุนทีมอีสปอร์ตในประเทศไทยที่อยู่ราว 3-5 ล้านบาท นั้นเป็นตัวเลขที่ค่อนข้างเยอะ และบริษัทใหญ่ต้องพิจารณาอย่างถี่ถ้วน จึงไม่แปลกที่ทีมอีสปอร์ตจะดำเนินธุรกิจด้วย Passion มากกว่าการทำให้มันมีกำไรเกิดขึ้น กล่าวคืออาจมีธุรกิจอื่นอยู่แล้ว และเอาส่วนต่างจากธุรกิจนั้นมาเป็นค่าใช้จ่ายในการทำทีม
“ตอนนี้รายได้นักกีฬาอีสปอร์ตของไทยค่อนข้างสูง ผู้เล่นระดับท็อปมีค่าเหนื่อยมากกว่าหลักแสนบาทต่อเดือน ซึ่งผมมองว่ามันเยอะไป โดยเฉพาะถ้าเปรียบเทียบกับผู้เล่นในภูมิภาคอาเซียนด้วยกัน ผู้เล่นอีสปอร์ตในไทยมีค่าเหนื่อยที่สูงที่สุดในภูมิภาคก็ว่าได้”
จับมือภาครัฐจัดงานกระตุ้นตลาดเกม
ล่าสุด กันตนา ร่วมกับ กรมส่งเสริมวัฒนธรรม กระทรวงวัฒนธรรม จัดงาน Thailand International Game Showcase 2024 โดย ประสพ เรียงเงิน อธิบดีกรมส่งเสริมวัฒนธรรม กระทรวงวัฒนธรรม กล่าวว่า กระทรวงวัฒนธรรมมีบทบาทสำคัญในการขับเคลื่อน Soft Power และได้ดำเนินการ ในหลากหลายแนวทาง
อาทิ สนับสนุนการผลิตผลงาน เพื่อให้เกิดผลงานที่มีคุณภาพและเป็นที่ ยอมรับในระดับสากล ส่งเสริมการเผยแพร่ ทั้งในและต่างประเทศ ผ่านกิจกรรมและช่องทางต่าง ๆ สร้างเครือข่ายความร่วมมือกับหน่วยงานภาครัฐ ภาคเอกชน และนานาชาติ เป็นที่มาของการจัดงานดังกล่าวระหว่างวันที่ 30 สิงหาคม – 1 กันยายน 2567 ณ ไอคอนสยาม
“คาดหวังว่าจะมีคนในอุตสาหกรรมเกม ผู้ประกอบการ ผู้สนใจ และประชาชนเข้าร่วมงานไม่น้อยกว่า 50,000 คน ก่อให้เกิดเงินหมุนเวียนทางเศรษฐกิจ ไม่น้อยกว่า 70 ล้านบาท และมีส่วนช่วยให้อุตสาหกรรมเกมของประเทศไทยได้รับการพัฒนาและเติบโตอย่างยั่งยืน”
สำหรับ กันตนา ในปี 2023 อ้างอิงข้อมูลรายงานประจำปีของบริษัทพบว่า มีรายได้รวม 709 ล้านบาท ลดลงจากปี 2022 ที่ทำได้ 796 ล้านบาท แบ่งเป็น
- รายได้จากการขายเวลาโฆษณา 87 ล้านบาท
- รายได้จากการรับจ้างผลิตรายการ 206 ล้านบาท
- รายได้จากการให้บริการ 315 ล้านบาท
- รายได้จากการให้ใช้ลิขสิทธิ์ และบริการอื่น 55 ล้านบาท
- รายได้จากค่าเช่า 4 ล้านบาท
- รายได้อื่น 40 ล้านบาท
อย่างไรก็ตามในปี 2023 กันตนา ขาดทุนสุทธิ 188 ล้านบาท หนักกว่าปี 2022 ที่ขาดทุนสุทธิ 67 ล้านบาท โดยปี 2024 กันตนา เนินธุรกิจผ่าน 3 แกนหลักคือ ธุรกิจคอนเทนต์, ธุรกิจโปรดักชั่นเซอร์วิส และธุรกิจเอ็ดดูเคชั่น
ติดตามข่าวสารจาก Brand Inside ได้จาก Facebook ของเรา