เจาะตลาดครีเอเตอร์ฝั่งเกม และอีสปอร์ต ผ่านมุมมอง Ampverse เอเจนซี่ชั้นนำที่เชี่ยวชาญตลาดนี้

ตั้งแต่ต้นปี 2024 ภาพรวมตลาดครีเอเตอร์ฝั่งเกม และอีสปอร์ตเหมือนจะมีปัญหา ไล่ตั้งแต่การปิดทีมแข่ง จนไปถึงการที่แบรนด์ต่าง ๆ ลดความสำคัญการใช้ครีเอเตอร์กลุ่มนี้เพื่อทำตลาดกับกลุ่มคนรุ่นใหม่ เพราะยังมีครีเอเตอร์กลุ่มอื่นที่ให้ประโยชน์เรื่องการสร้างการรับรู้ รวมถึงแปลงเป็นยอดขายได้ดีกว่า

อย่างไรก็ตาม Ampverse หนึ่งในเอเจนซี่ช้ำนำที่เชี่ยวชาญการใช้ครีเอเตอร์ฝั่งเกม และอีสปอร์ต รวมถึงบริหารทีมอีสปอร์ตตัวท็อปอย่าง Bacon Time และ MiTH กลับไม่มองเช่นนั้น แถมย้ำว่าตลาดนี้ยังไปได้ ผ่านการที่ปี 2023 บริษัทมีรายได้เติบโตเกือบเท่าตัวเมื่อเทียบกับปี 2022 หรือปิดไป 11-12 ล้านดอลลาร์สหรัฐ

ทำไมครีเอเตอร์ฝั่งเกม และอีสปอร์ตยังต้องถูกใช้งานจากแบรนด์ต่าง ๆ ต่อไป และภาพรวมตลาดนี้ในประเทศไทย รวมถึงระดับโลกยังดีอยู่หรือไม่ รวมถึง Ampverse ในปี 2024 จะเติบโตได้แค่ไหน มาร่วมกันหาคำตอบจาก สุรศักดิ์ วินิจ ผู้อำนวยการด้าน Talent ของ Ampverse ดังนี้

Ampverse

ครีเอเตอร์ฝั่งเกม และอีสปอร์ตยังถูกแบรนด์ใช้งาน

สุรศักดิ์ วินิจ ผู้อำนวยการด้าน Talent ของ Ampverse เล่าให้ฟังว่า ที่ผ่านมามีการพูดเรื่องอีสปอร์ตฟองสบู่แตก หรือหมดช่วงโปรโมชันแล้ว แต่จริง ๆ ไม่ใช่อย่างนั้น เพราะอีสปอร์ต และวงการเกมยังถูกให้ความสำคัญจากแบรนด์ต่าง ๆ ในแง่หนึ่งในช่องทางสำคัญเพื่อทำตลาด และสื่อสารแบรนด์ไปสู่คนรุ่นใหม่

“เรามองว่าอีสปอร์ตมีเอนเกจเมนต์ที่เติบโตอย่างชัดเจน ไม่ว่าจะเป็นจำนวนคนดู หรือการคอมเมนต์จากแฟน ๆ และหากไปดูการแข่งขัน ROV ในประเทศไทยจะพบว่า ยอดผู้ชมเพิ่มขึ้นตลอด จึงบอกได้ไม่เต็มปากว่า อีสปอร์ตฟองสบู่แตกแล้ว และสิ้นมนต์ขลังในการใช้ครีเอเตอร์ฝั่งเกมในการช่วยทำตลาด”

เมื่อไม่ใช่การฟองสบู่แตก จึงอยู่ที่เอเจนซี่ที่ดูแลครีเอเตอร์เกี่ยวกับเกม รวมถึงผู้ทำทีมอีสปอร์ตสามารถตีโจทย์ได้แตกหรือไม่ว่าปัจจุบันแบรนด์ต่าง ๆ ต้องการอะไรจากการทำตลาดผ่านครีเอเตอร์ หรือทีมอีสปอร์ต รวมถึงต้องตั้งเป้าเรื่องการทำกำไรที่แท้จริง ไม่ใช่ทำผ่าน Passion เพียงอย่างเดียว

Bacon Time

นักกีฬา คือนักกีฬา ถ้าทำได้ทีมก็จะอยู่อย่างยั่งยืน

Ampverse บริหารครีเอเตอร์ กับทีมอีสปอร์ตที่ประกอบด้วยนักกีฬาแยกกัน โดยเฉพาะกับกลุ่มนักกีฬาที่ต้องโฟกัสการแข่งขัน กับการซ้อมเป็นหลัก และให้นักการตลาดของบริษัทช่วยสร้างตัวตน หรือติดต่อแบรนด์ต่าง ๆ ให้ ไม่ใช่ให้พวกเขาไปสร้างรายได้ด้วยวิธีอื่น เช่น การไลฟ์สตรีม

“นักกีฬาของเราทั้งฝั่ง MiTH และ Bacon Time ต่างเน้นเรื่องการซ้อม และการแข่ง เราให้เขาไลฟ์สตรีมแค่ 1 วัน เพราะถ้ามีสิ่งเร้าอื่น ๆ เช่น การได้รับโดเนตเยอะ ๆ พวกเขาก็คงไม่อยากแข่ง และไปเป็นครีเอเตอร์เต็มตัวมากกว่า ซึ่งเราไม่อยากให้เป็นอย่างนั้น เพราะเราให้ค่าเหนื่อยพวกเขาเป็นนักกีฬาอาชีพจริง ๆ”

ในทางกลับกัน นักกีฬาหากต้องการต่อยอดไปสู่ครีเอเตอร์ หรือสร้างรายได้หลังเลิกอาชีพนี้ การดูแลเรื่องบุคลิกภาพ และการวางตัว รวมถึงการสร้างตัวตนก็จำเป็น ซึ่ง Ampverse ให้ความสำคัญเรื่องนี้ และพร้อมพัฒนานักกีฬาสู่ Esports Idol ที่แข่งเก่ง, ดูดี และออกสื่อเป็น ตัวอย่างที่ดีในเวลานี้คือ Moowan อดีตนักกีฬาทีม Bacon Time

MiTH

ครีเอเตอร์เกมต้องปรับตัวรับพฤติกรรมคนดูเปลี่ยน

ในทางกลับกัน ครีเอเตอร์เกมต้องปรับตัวเองจากเดิมที่อาจเน้นวีดีโอแบบยาวบน YouTube แต่ตอนนี้ต้องเน้นทำวีดีโอสั้นมากขึ้น เพราะแบรนด์ต่าง ๆ ต้องการได้รับการสร้างการรับรู้จากวีดีโอสั้นจำนวนมาก แค่ทำ Product Placement หรือจ้างเล่นเกมก็ไม่พอแล้ว

“ตอนนี้แบรนด์ต่าง ๆ เน้นซื้อ YouTube ยาว 1 ตัว และซื้อสิทธิ์ในการใช้คอนเทนต์ดังกล่าวเพื่อซอยย่อยเป็นคลิปสั้น ๆ และนำไปเผยแพร่ตามแพลตฟอร์มต่าง ๆ ถือเป็นการประยุกต์ที่ครีเอเตอร์กลุ่มอื่นทำกัน โดยช็อตสั้น ๆ มีทั้งช็อตดีใจ ช็อตเล่นเก่ง หรืออื่น ๆ”

ขณะเดียวกันผู้เข้ามาสนับสนุนครีเอเตอร์ยังเป็นกลุ่มสินค้า FMCG มากกว่าเดิม จากมีแค่กลุ่มค่ายเกม หรือสินค้าเกี่ยวกับเกม เนื่องจากเนื้อหาที่ครีเอเตอร์ทำสามารถสร้างการรับรู้ให้สินค้า และสร้างยอดขายให้แบรนด์ต่าง ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพใกล้เคียงกับครีเอเตอร์ประเภทอื่น

ดีล Naraya ข้อพิสูจน์ที่ชัดเจนของการเชื่อใจเกมเมอร์

ล่าสุด Ampverse ได้บรรลุข้อตกลงกับ Naraya แบรนด์กระเป๋า และของใช้จากประเทศไทย เพื่อเข้ามาเป็นสปอนเซอร์คาดหน้าอกทีม Bacon Time โดยดีลดังกล่าวมีมูลค่าราว 8 หลัก/ปี ระยะเวลาสัญญา 2 ปี นอกจากนี้ยังบรรลุข้อตกลงกับแบรนด์อื่น ๆ เช่น Red Bull และ Burger King เพื่อให้การสนับสนุนทีมเช่นกัน

“การเข้ามาของ Naraya พิสูจน์ให้เห็นว่า ไม่ใช่แค่สินค้า หรือบริการเกี่ยวกับเกมที่จะมาลงทุนเรื่องทีมอีสปอร์ต แต่แบรนด์กระเป๋า หรือแฟชั่นก็เข้ามาทำการตลาดร่วมกันได้ โดยทีม Bacon และครีเอเตอร์ในเครือ Ampverse จะมีส่วนในการช่วยทำตลาด และสื่อสารแบรนด์ในแง่มุมต่าง ๆ ให้ Naraya เพื่อเข้าถึงคนรุ่นใหม่มากขึ้น”

ปัจจุบัน Ampverse มีครีเอเตอร์ชั้นนำในเครือเช่น กายหงิด, เบย์ ริฟเฟอร์, มาย เมด เนด, ปริมคุง และอนันเป็ด รวมถึง Moowan ที่เป็นครีเอเตอร์ที่ต่อยอดจากนักกีฬา นอกจากนี้ยังร่วมมือกับครีเอเตอร์ และเอเจนซี่อื่น ๆ เพื่อช่วยกันผลักดันครีเอเตอร์เกี่ยวกับเกม และอีสปอร์ตให้เติบโตไปด้วยกัน

สร้างการเติบโต และระบบนิเวศที่ดีให้กับอุตสาหกรรม

ปัจจุบัน Ampverse อยู่ระหว่างระดมทุนรอบ Series B หลังปี 2022 ระดมทุนรอบ Series A ได้กว่า 12 ล้านดอลลาร์สหรัฐ นำโดย Falcon Capital โดยบริษัทก่อตั้งเมื่อปี 2019 และบริหารทีมอีสปอร์ต รวมถึงครีเอเตอร์เกี่ยวกับเกมในไทย, เวียดนาม, อินเดีย และฟิลิปปินส์ มีพนักงานในไทย 70-80 คน

รายได้ของบริษัท 90% มาจากประเทศไทย โดยปี 2023 ทำรายได้ราว 11-12 ล้านดอลลาร์สหรัฐ เติบโตเกือบเท่าตัว โดยภาพรวมธุรกิจในปี 2024 ค่อนข้างดีขึ้น หลังเดือน ม.ค. – ก.พ. 2024 มียอดขายเติบโตหลายเท่าเมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีก่อน ผ่านความเข้าใจของลูกค้า และการสื่อสาร เช่น ร่วมงาน DAAT

สำหรับเป้าหมายของ Ampveres ในปี 2024 จะให้ความสำคัญกับผลกำไรจากเดิมเน้นรายได้ เพื่อให้นักลงทุนเล็งเห็นเรื่องการขาดทุนที่น้อยลง รวมถึงการเดินหน้าทำธุรกิจทีมอีสปอร์ตที่กำไรได้ยากให้มีกำไรอย่างยั่งยืน ผ่านการช่วยสร้างสภาพแวดล้อมทั้งฝั่งทีมแข่ง และลีกที่แข่ง และการมี IP ของตัวเองมากขึ้นเช่นกัน

อ้างอิง // Ampverse

ติดตามข่าวสารจาก Brand Inside ได้จาก Facebook ของเรา