ตอนนี้ E-Sports ถูกยอมรับจากผู้บริโภคในประเทศไทยมากขึ้น อาจเพราะมีการแข่งขันจริงจัง, มีผู้ชมมากมาย รวมถึงเริ่มมีกลุ่มทุนเข้ามาลงเงินในอุตสาหกรรมนี้มากขึ้น แล้วอย่างนี้มันควรจะถูกยอมรับในมุมกีฬาจริงๆ หรือยัง
ธุรกิจกีฬาต้องมีคนดู, นักกีฬา และเงินทุน
การที่ธุรกิจกีฬาจะเกิดขึ้น และเดินหน้าต่อไปได้จำเป็นต้องมีคนดู, มีนักกีฬา และแหล่งเงินทุน เนื่องจากหากขาดสิ่งใดสิ่งหนึ่งไป เช่นมีแต่นักกีฬาเก่งๆ แต่ไม่มีคนดู โอกาสที่แหล่งเงินทุนจะเข้ามาจุนเจือเหล่านักกีฬาในอนาคตก็ค่อนข้างยาก ตัวอย่างที่ดีคือฟุตบอลไทยลีกที่ช่วงแรกไม่ได้มีคนดูเท่าไรนัก แหล่งเงินทุนก็ไม่ค่อยเข้ามา
ต่างกับปัจจุบันที่คนดูในทีมต่างๆ ก็ค่อนข้างเยอะ, นักกีฬาก็พัฒนาขึ้นทุกวัน จึงไม่แปลกที่แหล่งเงินทุนจะเข้ามามาก ล่าสุดแค่ค่าลิขสิทธิ์ถ่ายทอดสดก็ขายให้กลุ่มทรูได้กว่า 4,200 ล้านบาทกับระยะเวลา 4 ปี ซึ่งถ้าเอา E-Sports มาเทียบกับธุรกิจกีฬาอื่นๆ ในไทยแล้วก็ต้องเรียกว่าน่าจะพร้อมกว่าธุรกิจกีฬาบางประเภทเสียอีก
เนื่องจาก E-Sports ในไทยเริ่มมีฐานผู้ชมมากขึ้นเรื่อยๆ สังเกตจากยอดชมผ่านแพลตฟอร์มถ่ายทอดสดต่างๆ หลายหมื่นคนพร้อมกัน, นักกีฬาในบางเกมที่ฝีมือไม่แพ้ระดับโลก และกลุ่มทุนทั้งที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกม และไม่เกี่ยวข้องก็เริ่มลงทุนในแง่มุมต่างๆ เช่นการสนับสนุนนักกีฬา และลีกการแข่งขัน
ลงทุนสูง และหวังแค่รายได้จากชัยชนะไม่ได้
หากเทียบกับการลงทุนทีมฟุตบอลไทยลีก การลงทุนทีม E-Sports ก็คงยากพอๆ กัน เพราะต้องใช้เงินทุนจำนวนมาก ไมว่าจะเป็นเรื่องอุปกรณ์, ที่พักอาศัย, การจ้างโค้ช รวมถึงค่าเหนื่อยของนักกีฬาที่ไม่ใช่ถูกๆ เช่นกรณีของรายการ ROV Pro League ที่ทุกทีมแข่งขันมีเกณฑ์กำหนดว่าต้องจ่ายค่าเหนื่อยขั้นต่ำ 50,000 บาท/คน/เดือน
สำหรับ ROV Pro League นั้นเป็นเกมที่มีตัวจริงลงแข่งขัน 5 คน กับผู้เล่นสำรองจำนวนหนึ่ง ดังนั้นถ้าเอาตัวเลขค่าเหนื่อย 50,000 บาท/คน/เดือน มาคูณกับจำนวนผู้เล่นทั้งทีมที่สมมติว่ามี 7 คน ตัวทีมก็ต้องจ่ายเงินถึง 2.5 แสนบาท/เดือน แถมนี่คือเงินเดือนขั้นต่ำ เพราะนักกีฬาบางคนก็พัฒนาตัวเองจนมีค่าเหนื่อยเหยียบหกหลักแล้ว
เมื่อเห็นตัวเลขแบบนี้ก็คงเดากันได้ว่าจะหวังแค่เงินรางวัลเพื่อมาจุนเจือให้ทีมนั้นอยู่รอดก็คงลำบาก แม้เงินรางวัลของรายการนี้แทบจะสูงที่สุดของการแข่งระดับประเทศไทย หรือฤดูกาลล่าสุดที่หนึ่งได้ 6 ล้านบาท แต่ถ้าหล่นไปที่ 7 หรือ 8 ก็ได้เพียง 1 แสน กับ 40,000 บาท ตามลำดับ ทำให้การทำทีม E-Sports ให้ดีจะหวังแค่เงินจากแชมป์ไม่ได้
เปิดงบทีมมืออาชีพในวงการ E-Sports
ตัวอย่างคือทีม Bazaar Gaming ของบริษัท บาซ่า เกมส์มิ่ง จำกัด ที่เพิ่งได้ที่ 2 ของ ROV Pro League Season 3 ได้เงินรางวัล 2 ล้านบาท เมื่ออ้างอิงตามเอกสารส่งงบประมาณให้กับกรมพัฒนาธุรกิจค้าจะพบว่า ในปีงบประมาณ 2561 ขาดทุนถึง 7.67 ล้านบาท ผ่านการมีรายได้ 4.31 ล้านบาท แต่มีรายจ่าย 11.99 ล้านบาท
รวมถึงบริษัท เจ็นโฟร์ จำกัด เจ้าของทีม LYNX TH ที่แข่ง Overwatch และ PUBG Mobile ปี 2561 ก็แจ้งว่าขาดทุน 6.5 ล้านบาท ผ่านรายได้รวม 2.34 ล้านบาท แต่มีค่าใช้จ่ายทั้งหมด 8.93 ล้านบาท ส่วน บริษัท อีสปอร์ต เน็ตเวิร์ค (ประเทศไทย) จำกัด เจ้าของทีม Alpha ก็ขาดทุน 18.42 ล้านบาท แม้มีรายได้ 23.14 ล้านบาทก็ตาม
นอกจากนี้กลุ่มทุน E-Sports ระดับอาเซียนอย่าง EVOS Esports ก็ใช้รูปแบบการะดมทุนของ Startup ในการเดินหน้าธุรกิจ โดยล่าสุดได้ระดมทุนระดับ Series A มูลค่ารวม 3.8 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ราว 117 ล้านบาท) เพื่อเดินหน้าขยายตลาดทั่วอาเซียน และเตรียมลงแข่ง ROV Pro League และ PUBG Mobile เช่นกัน
ลงทุน 7-8 หลักกับความเสี่ยงมหาศาล
แหล่งข่าวที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม E-Sports มองว่า การเริ่มต้นลงทุนในธุรกิจนี้ยังต้องใช้เงินตั้งแต่ล้านปลายๆ ถึงหลักสิบล้าน เพราะด้วยค่าเหนื่อยนักกีฬาที่มากขึ้น ประกอบกับทุนใหญ่จากต่างประเทศก็เข้ามาบุกตลาดไทยมากกว่าเดิม ดังนั้นเพื่อจะต่อสู้ในตลาดนี้ได้ ก็ทำให้ต้องเสี่ยงด้วยเงินมหาศาล แต่มันก็คุ้มค่ากับผลตอบแทน
เนื่องจากการสร้างทีม E-Sports นั้นไม่ได้มองแค่ระดับประเทศ แต่มีเป้าหมายในระดับสากล ซึ่งรายการระดับนั้นมีเงินรางวัลชนะเลิศเป็นหลักล้านบาท เช่นรายการ The International การแข่งขัน DOTA 2 ที่ใหญ่ที่สุดในโลกก็มีเงินรางวัลให้ผู้ชนะถึง 346 ล้านบาทเมื่อปี 2561
ดังนั้นเมื่อดูในแง่การเงินของแต่ละสโมสร E-Sports แล้ว มันไม่ง่ายเลยที่จะยืนระยะหากไม่มีสายป่านที่ยาวพอ หรือไม่ได้รับการสนับสนุนจากแบรนด์สินค้า และบริการต่างๆ ด้วยเม็ดเงินมหาศาล ซึ่งก็คงไม่ต่างอะไรกับการลงทุนทีมกีฬาสักทีม เช่นบุรีรัมย์ ยูไนเต็ด ก็เพิ่งกลับมากำไร 12 ล้านบาท หลังขาดทุนมา 2 ปีติดต่อกัน
นอกจากการทำทีมคือการสปอนเซอร์การแข่งขัน
ในทางกลับกันการมีส่วนร่วมกับ E-Sports ไม่ใช่แค่การลงทุนทำทีม แต่คือการลงทุนสนับสนุนสิ่งอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมนี้ ไม่ว่าจะเป็นการสนับสนุนการแข่งขัน, การสนับสนุนทีม หรือการทำตลาดร่วมไปกับเกมทีจัดแข่งขัน E-Sports
ทั้งนี้การสนับสนุนการแข่งขันนั้นปัจจุบันก็มีแบรนด์อื่นๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องกับเกม หรือคอมพิวเตอร์มาร่วมบ้างแล้ว เช่น Mercedes-Benz ที่สนับสนุนการแข่งขัน ESL หรือในประเทศไทยที่ Toyota ก็เคยสนับสนุนการแข่งขัน Counter Strike Global Offensive รวมถึง Farmhouse ที่สนับสนุนการแข่งขันเกม Overwatch เช่นกัน
ดังนั้นการมีส่วนร่วมกับ E-Sports ไม่ใช่ว่าต้องลงทุนทีมเพียงอย่างเดียว เพราะยังมีอีกหลากหลายวิธีในการทำตลาด เพื่อช่วยให้แบรนด์ติดตลาดมากขึ้นผ่าน E-Sports ที่กำลังได้รับความนิยมในขณะนี้ และน่าจะเป็นเครื่องมือที่หลายองค์ต้องศึกษาเพื่อทำตลาดในยุคนี้ คล้ายกับการเข้าไปสนับสนุนกีฬาปกติที่แข่งขันกันอยู่แล้ว
สรุป
ข้อมูลข้างต้นอาจเปรียบเทียบ E-Sports กับกีฬาฟุตบอลในประเทศไทยเป็นหลัก แต่หากไปเทียบกับกีฬาอาชีพอื่นๆ เช่นวอลเล่ย์บอล, บาสเกตบอล หรือตะกร้อที่มีลีกอาชีพให้เล่น ส่วนตัวเชื่อว่านักกีฬาที่เล่นในลีกอาชีพเหล่านี้น่าจะต้องดิ้นรนกันประมาณหนึ่ง เพราะเมื่อนำ 3 ปัจจัยคือคนดู, นักกีฬา และเงินทุนมาคำนวน
จะเห็นว่ากีฬาบางชนิดยังมีคนรับชมน้อยกว่า E-Sports เสียอีก แสดงให้เห็นถึงความยั่งยืนของ E-Sports ที่มากกว่ากีฬาอาชีพอื่นๆ ยกเว้นฟุตบอล จึงเหลือแค่การบริหารจัดการภายในทีมสโมสรว่าจะจ่ายเงินเดือนนักกีฬาที่มีแต่เพิ่มขึ้นๆ ได้นานแค่ไหน เพราะถ้าผ่านจุดนี้ได้ โอกาสที่ทีมไทยจะประสบความสำเร็จในระดับโลกก็ไม่ไกลเกินเอื้อม
ติดตามข่าวสารจาก Brand Inside ได้จาก Facebook ของเรา